2017-09-01から1ヶ月間の記事一覧
ボケの形 被写界深度表現を実装しましたが, なんとなくガウスブラーで画面をボカシていました。 実際はカメラのボケというようのは,ガウシアンのボケではなく,カメラの絞りの形状による円形だったり六角形のフラットなボケとなるはずです。 今回はガウスブラ…
ディザリング トーンマップやガンマ補正を行うと, Float精度のHDRテクスチャから8bit精度のSDRテクスチャへのマッピングができるわけですが, シーンによっては精度不足であったりしてバンドが見えてしまうことがあります。 上の図は,画面の左から右にかけて,…
カラーコレクション 今度は最低限のカラーコレクション(ColorCorrection)を実装します。 カラーコレクションを行うことも踏まえて,今までのフローをおさらいします。 カラーコレクションを行う場合は,トーンマッピング前後における,HDR空間()かSDR空間()での…
光芒 グレア表現として,ブルームを実装しましたが これだけでは寂しいので光芒(スター)を実装してみます。 光芒は物理的には,カメラの絞り羽根による光の回折現象によって特定の方向に光が伸びていくような現象のことを呼びます。 https://www.bhphotovideo.…
オートフォーカス 被写界深度表現を実装したので, 現実のカメラとかスマホにあるオートフォーカス機能を実装してみようと思います。 Depthテクスチャから中央付近のピクセルをサンプリングすれば,カメラから画面中心の物体までの距離が取得できるので, この…
被写界深度とは 今度はカメラで撮った写真のような,ボケのある表現を実装してみたいと思います。 UnrealEngineのドキュメントを見ると,どんな感じの表現なのか掴みやすいでしょう。 Unreal Engine | 被写界深度 錯乱円の公式 ある点からレンズを通ってフィル…