2017-12-01から1ヶ月間の記事一覧

フォグの実装

フォグ ゼルダの伝説を遊んでいたら,フォグを作りたくなりました。 レガシーな定数フォグ,高さフォグから実装して,ゆくゆくは大気散乱,ライトシャフトが出来たら良いなと思っています。 本来は,レンダリング時にフォグの計算も同時に行うべきだとは思います…

残像の実装

残像の実装 グレア効果の一つとして,残像効果を実装します。 実装自体は簡単で,ブルーム効果で利用した高輝度成分をソースとして, 残像用のバッファに一定割合で加算合成を繰り返していくだけで実現できます。 1秒あたりに,残像の効果はどれだけ減少するかの…

モーションブラーの実装

モーションブラー ゲームのフレームとフレームの間の動きに応じて,ブラーを与える効果がモーションブラーです。 レンダリングされた一枚のシーンがカメラによって撮影されたものと考えて,露出時間からブラーを計算します。 https://docs.unity3d.com/ja/curr…

FXAA3の組み込み

FXAA スクリーンスペースのアンチエイリアスの処理として,NVIDIAのFXAAが有名です。 ソースはNVIDIAのGameWorksのサンプルにあります。 https://developer.nvidia.com/gameworks-directx-samples 現在FXAAのバージョンは3.11のようで,FXAAの3系はマクロによ…

レンズゴーストの実装

レンズゴースト レンズゴーストを実装します。 レンズゴーストはブルームと違って,レンズ内部で反射を繰り返した光がハッキリと像となって写り込んだものです。 http://av.jpn.support.panasonic.com/support/dsc/knowhow/knowhow15.html 今回は以下のサイト…

シェーダー管理

シェーダー管理 今までいろいろとシェーダーを書いてきましたが,現在行っている管理の仕方を紹介します。 https://www.slideshare.net/siliconstudio/cedec2005-kawase http://research.tri-ace.com/ Shader Package 前提としてDirectX11環境でHLSLでShader …