被写界深度表現の実装

被写界深度とは 今度はカメラで撮った写真のような,ボケのある表現を実装してみたいと思います。 UnrealEngineのドキュメントを見ると,どんな感じの表現なのか掴みやすいでしょう。 Unreal Engine | 被写界深度 錯乱円の公式 ある点からレンズを通ってフィル…

トーンマップいろいろ

はじめに 今回はトーンマップをいろいろ作って遊んでみます。 前回の続きです。 前提として, 平均輝度での露光処理 ガンマ補正 ブルーム処理 などを行っています トーンマップ 線形マップ ただ入力をそのまま出力しただけです。もはやトーンマップではないで…

ブルームの実装

ブルーム 前回,HDRテクスチャのトーンマッピングをしたので, よりHDRテクスチャを使っている感を出すためにブルームを実装します。 ブルームとは光が周辺のピクセルに滲み出るようなエフェクトの事を呼びます。詳しくはUnityの説明にでも。 https://docs.uni…

HDRテクスチャからSDRテクスチャへのトーンマップ

HDRテクスチャ 普通のテクスチャ(=SDRテクスチャ)は,RGBAのそれぞれのチャンネルで0~255まで範囲で正規化して0.0~1.0の範囲の色を表現する8bit固定小数精度のものを指します。 一方,HDRテクスチャはそれぞれのチャンネルで浮動小数点精度の値を持つテクスチ…